Scarred lands

Scarred lands

mardi 12 mai 2015

Mullis : Le Royaume de Mullis


Population d'environ 15000 habitants, en majorité humains. Deux autres groupes sont notablement installés à Mullis : 

Les immigrés nains : venus en masse en 92 AV (nous sommes en 150AV), lors de la découverte des premiers gisements d'étain furent à l'origine de l'expansion des fouilles minières. De nombreux autres filons de cuivres et d'argent furent repérés puis exploités au sud de la ville.

Les demi-orcs : récemment, lorsque Jaren autorisa l'accès à Trader town aux tribus orcs pacifiques afin de faciliter les échanges, de nombreux demi-orcs choisirent de s'établir en masse à Mullis. Au fil du temps, ils s'intégrèrent aux autres citoyens et depuis peu, ils peuvent comme toute personne acquérir leur citoyenneté. Ils sont toutefois sous-considérés et surtout employés comme main d’œuvre bon marché.

La ville est dirigée par le Roi Jaren, un marchand réputé originaire de Darakeen âgé d'une quarantaine d'année ayant acquis son titre aux enchères ! Ce dernier a officialisé ses fiançailles avec la Princesse Hannatta de la Cité des Ponts.

Le culte principal de la cité est celui de Tanil, disposant du seul temple en dur de la cité. Ce dernier, élevé à la mode Mithrilite, en marbre blanc extrait dans les carrières de l'île de Thalien, dans "l'archipel des orteils", est capable d'accueillir une douzaine de personne. La plupart du temps, les offices sont célébrés sur le parvis, sous de larges tentes blanches. Le responsable du temple, l'abbé Andalus, s'occupe également de l'entretien des chapelles dédiées aux autres Dieux.

La garde de la ville est en majorité composée de mercenaires de la Légion écarlate. Les citoyens doivent toutefois répondre à un éventuel appel du Roi. C'est également la garde qui se charge du maintient de la paix dans la Ville. Celle-ci étant financées par le Roi, les nobles et les riches marchands, elle prend plus de soin à patrouiller et à policer les zones dans lesquelles ses mécènes résident...La justice est en général rendue par des prêtres résidents dans la ville (majoritairement de Corean et d'Hedrada) et s'articule autour des peines suivantes :
Les vols sont passibles d'amendes voir de servitudes pour maximum cinq ans.
Le banditisme (le vol de grande ampleur ciblant des caravanes ou des marchandises) est puni par la pendaison.
Le meurtre est passible de la peine capitale : la méthode est laissée au choix de la partie lésée ou, sur le bûcher, par défaut.

La Ville s'articule autour de huit quartiers : Traders Town, le marché, l'Agora, la Vieille Ville, la Ville Ouest, le quartier universitaire, Miners Town et les docks.

Les trois premiers sont les quartiers commerçant de la ville.

Traders Town, légèrement en dehors de la ville permet aux orcs de commercer avec Mullis. Sa position la place également à la limite des lois de la ville et d'ailleurs aucune patrouille officielle n'y opère. Seules les milices personnelles des marchands protègent ce quartier.

Le Marché est la zone commerciale la plus développée et active de Mullis.

L'Agora, est un marché de produits de luxe, destinés aux seuls riches dont les maisons entourent la zone.

De vieille cabane en bois et quelques rares maisons en durs composent la vieille ville. Les travailleurs et artisans modestes de la ville y résident.

Contrastant avec les vieux bâtiments de la ville, les maisons neuves et cossues du quartier Ouest hébergent les marchands et les artisans les plus riches de la ville. La zone est fortement patrouillé par la Légion écarlate.

Le Quartier Universitaire quand à lui permet aux chercheurs venus de l'université de Mithril de mener des recherches sur les sites archéologiques qui pullulent dans les environs : vieux piliers, sites d'anciennes batailles datant d'Avant la Victoire,...L'endroit, au plus fort de l'hiver, ne compte pas plus d'une douzaine d'âmes. Par contre, durant l'été plus d'une centaine de savants se rassemblent sur les sites de fouille.

Le dock est la quartier ayant offert à la ville son prestige et son succès ! Il est l'un des deux piliers (avec la voie Cordrada au nord) reliant le nord et le sud. Les navires venant de Vesh et du sud remontent le fleuve Hornswythe pour décharger leur cargaison qui sera ensuite, via traders town et la voie Cordrada acheminée vers Mithril. L'un des plus important marché est le flot de métal extrait à Mullis, alimentant les fonderies de Vesh avant de revenir vers Mullis sous forme de produit fini. Les maisons marchandes Asuras et Aigle de Sang ont leurs quartiers dans les docks. Celles-ci se livrent une guerre commerciale sans merci pouvant parfois tourner à l'affrontement ouvert ou au sabotage. La maison Soleil Levant disposait jusqu'il y a peu d'un office sur le dock. Ce bureau a fermé l'an passé et a été repris par la maison Aigle de Sang.

samedi 9 mai 2015

Des titans et des Dieux

Les Titans

Chern, Le Fléau
Denev, La Terre-Mère
Gaurak, Le Glouton
Golthagga, Le Façonneur
Golthain, Le Sans-Visage
Gormoth, Le Tourmenté
Gulaben, La Dame des Vents
Kadum, Celui qui fait trembler les montagnes
Lethene, La Dame des Tempêtes
Mesos, Le Sire de la Sorcellerie
Mormo, La Mère des Serpents
Thulkas, Le Père du Feu

Leurs Enfants, les Dieux

Corean, Le Vengeur, LG: Fire, Good, Law, Protection, War
Le Vengeur, le Champion (LG , chevalerie , artisanat , Force, la protection , la Sagesse )
L'image même de l'idéal du paladin , Corean est un croisé inébranlable parmi les dieux . Il a la force des montagnes, et son armure fumée reflète ses liens avec la terre et les métaux. Il porte une épée longue qu'il forgea à partir de bribes glanées de la forge d'un titan - de Golthagga , qui fut le premier à déguster du fil de cette lame . Corean est généralement peu disposé à faire des compromis, mais il penche généralement sur le côté de la compassion plutôt que sur le côté de la loi. Beaucoup de gens le louent comme l'idéal de la vertu,  mais peu sont disposés à vivre à la hauteur ce ceux-ci.
Symbole Sacré: Quatre épées longues formant une rose des vents


Madriel, La Rédemptrice, NG: Air, Good, Healing, Plant, Sun
 La Rédemptrice, le Premier Ange de la Miséricorde (NG ; soleil, la lumière , le ciel , la Rédemption, de guérison , de l'agriculture )
Madriel vole avec des ailes de paon, un ange armé d'une lance formée à partir de la lumière solaire  la plus pure , la plus blanche. Implacable dans sa lutte contre la souffrance (et en particulier contre sa rivale Belsameth ) , elle est le plus miséricordieuse et compatissante des dieux . Ses temples sont populaires à travers les terres balafrées, en particulier dans les zones où les gens prient pour la fertilité de leurs chams .
Symbole Sacré: Une lance la hampe ornées de plumes de paon


Tanil, La Chasseresse, CG: Animal, Chaos, Luck, Plant, Travel, Trickery
La chasseresse (CG ; Voyage, chasse, la forêt, musique, tir à l'arc, de la liberté, la bonne fortune)
De tous les dieux , Tanil est plus susceptible de consacrer une partie de son temps en foulant tranquillement le sol des terres balafrées . Toutefois, cela ne la rend pas sociable - elle préfère les routes de campagne et les zones sauvages aux grand axes et aux villes. Le champion ultime des opprimés, elle est la reine du tir à l'arc et la furtivité , généralement honorée par les roublards , les bardes et les voyageurs. Elle apparaît comme un archer agile portant une armure souple de bronze. Ses flèches sont en argent car elle considère que les Garous sont une insulte aux animaux du monde. De nombreux elfes la vénèrent ; ses autres agents comprennent dryades et des licornes.
Symbole Sacré: Trois flèches en bronze parallèles


Hedrada, Le Législateur, LN: Judgment, Knowledge, Law, Protection
Le Législateur, le juge (LN ; droit, la justice , la richesse , l'ordre, Villes , savoirs )
Le législateur est le gardien de toutes les choses que les êtres civilisés ont apprises et est le patron de la société elle-même. Il est l'ultime juge impartial, en s'efforçant de s'assurer que chaque personne reçoit ce qu'il ou elle a gagné (en bien comme en mal). Il est communément présenté comme un homme sévère vêtus de robes sombres, couronné d'or et brandissant un énorme marteau à deux mains. Il est particulièrement populaire parmi les nains, les mages, les commerçants prospères et de certains gouvernements régionaux. Il est le patron de nombreuses villes (au premier rang desquelles, bien sûr, est Hedrad).
Symbole Sacré: marteau à deux mains


Enkili, Le Malicieux, CN: Air, Chaos, Luck, Travel, Trickery
Chardun, Le Grand Général, LE: Domination, Evil, Law, Strength, War
Belsameth, L'assassin, NE: Death, Evil, Magic, Trickery
Vangal, Le Ravageur, CE: Chaos, Destruction, Evil, Strength, War
"Denev", La Terre Mère, N: Air, Animals, Earth, Fire, Plants, Water

Leurs Enfants, les demi-dieux

Drendari, La Maîtresse des Ombres, CN : Chaos, Entrancement, Shadow
Erias, Le Patron des Rêves, CG : Chaos, Dream, Good, Magic
Goran, Patron des Nains, LG : Earth, Good, Law, Strength
Hwyrdd, Patron des Petites Gens, N : Luck, Protection, Trickery
Idra, La courtisane, CN : Chaos, Entrancement, Secrets
Manawe, La Dame des Profondeurs, CN : Chaos, Entrancement, Travel, Water
Nemorga, Le Roi Gris, Gardien de la Porte Funeste, LN : Death, Gateways, Knowledge, Travel
Sethris, La Reine Araignée, Demi-Déesse de la Vengeance, NE : Death, Evil,Vengeance
Syhana, La Demoiselle-Fey des Nuages, NG : Air, Fey, Good, Rainbow

Petit Atlas des Terres Balafrées




"Il y a approximativement 150 ans, le monde de Scarn fut pulvérisé lorsque les Dieux abattirent leurs parents, les Titans et refaçonnèrent le cosmos. Depuis, les nations des Terres Balafrées se sont lentement remises d'un effondrement quasi total - une rémission ralentie par les machinations militaires sans fin du Roi Virduk de Calastie, ayant commencées il y a 60 ans en 90 AV et continuant jusqu'au jour d'aujourd'hui."

La géopolitique de Ghelspad  a été façonnée en grande partie lors de la guerre des dieux. Certaines nations sont récentes, créées dans le sillage du conflit, d'autres sont les héritières des anciens empires séculaires.

Les nations


Albadia
Culte : tous, et de nombreuses femmes vénèrent secrètement Belsameth
Capitale : Thurfas
Gouvernement : Les tribus nomades sont unifiées sous l'égide d'un  Haut-Roi.
Alliés : Amalthea, Vera-tre
Ennemis : Khirdet

D'aussi loin qu'on s'en souvienne, les tribus nomades ont toujours été présentes sur les terres gelées d'Albadia. L'Histoire du royaume commence avec le Roi Ours, qui unifia les tribus contre l'Empire de la Roue. Il accomplit maints exploits, et lorsque vint pour lui l'heure de mourir, il sortit dans le blizzard confier son corps à la terre. Son corps ne fut jamais retrouvé et beaucoup pensent que le Roi Ours veille encore sur eux.
L'Albadia resta neutre durant la Guerre Divine, attaquée par les titanides et les races divines.
Actuellement, le Haut-Roi actuel, Thalos, est confronté à l'hostilité des tribus de par son mépris de certaines des traditions d'Albadia et sa volonté de "civiliser" Albadia. Il a déjà vaincu en duel un champion envoyé par le Grand Conseil des tribus pour le détrôner, mais des rumeurs font état de la tenue d'un nouveau Grand Conseil, furieux de voir Thalos tenter d'établir des relations diplomatiques avec Vera-tre et Amalthea. A n'en pas douter, Thalos aura de nouveau à combattre pour conserver sa couronne…

Ankila
Culte : Hedrad
Capitale : Sussephra
Gouvernement : un Haut-Ministre qui répond directement au roi Virduk, et conserve le pouvoir grâce à une dictature militaire.
Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Burok Torn et Durrover

La plus récente conquête de l'Hégémonie Calastienne. Le peuple est en grande partie soumis, ceci est la conséquence de la terrible bataille du rivage blanchi, et l'exécution d'Ankhila VIII. Paradoxalement, l'Ankila est l'une des contrées les plus sûr de Ghelspad. Car avec la Calastie, elle n'a que des voisins civilisés. Ceci à un impact réel sur le moral de la population, en grande partie préservée des attaques titanides. Cela explique sans doute la faible résistance des Ankilans face à la dictature calastienne. 

Calastie
Culte : tous, mais les nobles et militaires vénèrent exclusivement Chardun (voir panthéon)
Capitale : Vashon
Gouvernement : monarchie absolue
Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Burok Torn et Durrover

La Calastie est dirigée d'une main de fer par le Roi parricide Virduk, dirigeant et conquérant sanguinaire. Lors de la guerre des druides, alors que toutes les nations tentant de protéger Vera-tre unissaient leurs forces contre les assauts des Titanides et des Cannibales de Khet, Virduk, fit faire retraite à ses troupes causant ainsi la perte de l'Amalthea qui fut entièrement ravagée. Ainsi, profitant que les autres royaumes ne disposaient plus pour ainsi dire d'aucune défense, toutes les troupes valides étant au front, il en profita pour annexer une grande partie du Sud-est de Ghelspad. En sorte qu'à présent l'Ankila, la Lageni, Nouvelle Vénir, le Zathiske et les halfelins de l'Hétéronomie de Virduk forment aujourd'hui l'Hégémonie Calastienne.
Actuellement, Virduk mène une campagne pour conquérir la dernière cité lui bloquant l'accès à Vesh, le dernier bastion nain : Burok Torn. Pour prendre Burok Torn, Virduk doit prendre Durrover, ainsi cette dernière est le principal champ de bataille du moment.
Des rumeurs prétendent que la chute de cette dernière, malgré les renforts nains et ceux provenant du Vesh, est proche...

Darakeene
Culte : aucun n'est officiel, mais tous sont « officiellement respectés »
Capitale : Meliade
Gouvernement : Anciennement neuf provinces unies sous un même roi ; devenues aujourd'hui pratiquement indistinctes, elles sont désormais dirigées par un empereur : Sa très royale majesté l'empereur Klum. 
Alliés : Aucun
Ennemis : aucun

Darakeene est une nation de guerriers et mercenaires dont les nobles exploits durant la guerre des dieux ne sont plus à conter. Darakeene maintient cependant une neutralité absolue concernant les conflits secouant Ghelspad, ce qui ne l'empêchent pas de fournir en guerriers et mercenaires issus de ses différentes guildes les nations du continent quand elles doivent se défendre contre un oppresseur. Protégée qu'elle est par le terrain l'environnant, Darakeene est l'une des rares nations de Ghelspad pouvant se permettre cette nonchalance. Néanmoins, des rumeurs affirmeraient que la Dunahnae, située plus au sud, aurait des intentions belliqueuses à son égard ...

Dunahnae
Culte : Chardun
Capitale : Doun
Gouvernement : théocratie féodale. Le clergé possède toutes les terres mais en confie l'administration à des seigneurs héréditaires.
Dirigée par Sa seigneurie Aarixthic, grand-prêtre et premier ministre de Chardun.
Alliés : aucun
Ennemis : aucun

Si la Calastie et le Roi Virduk sont la menace visible de Ghelspad, Aarixthic est le serpent dissimulé dans l'herbe. On sait peu de chose de cette contrée extrêmement isolationniste protégée par son Mur D'ossements ", si ce n'est que cette nation est entièrement dévouée au dieu Chardun. Il n'est donc nul besoin d'expliquer ce que cela signifie...Les dernières rumeurs d'échanges diplomatiques entre l'Hégémonie Calastienne et ce Royaume font trembler toutes les nations et cités libres de Ghelspad.

Durrover
Culte : Madriel
Capitale : Durrover
Gouvernement : monarchie héréditaire
Alliés : Burok Torn, Hedrada, Mithril et Vesh
Ennemis : Hégémonie Calastienne

Durrover résiste vaillamment, mais elle tombera probablement bientôt sous le coup des assauts répétés des troupes calastienne. Certains jours, c'est aux abords même de la ville que les combats font rage. Si Durrover tombe, la porte vers Burok Torn sera ouverte ...

Vesh
Culte : Madriel, Tanil
Gouvernement : un individu seul possède l'autorité ultime, à la fois civile et militaire. Ce commandant est élu par le peuple tous les cinq ans parmi un groupe d'officiers militaires à la retraite.
Alliés : Amalthea, Burok-Torn, Durrover, Hedrada, Mithril, Mullis, Vera-Tre
Ennemis : Hégémonie calastienne et Khirdet

Vesh est né du démembrement de l'ancien empire de Lede et de la menace de l'empire charduni. Ils tinrent bon pendant la Guerre Divine, grâce aux Vigilants, unités de rôdeurs, d'éclaireurs et de guerriers chargés de tenir à distance les ennemis de Vesh, et à l'Ordre du Ciel Matutinal, voué à l'éradication des morts-vivants.
La nation continue aujourd'hui à se dresser vaillamment contre la menace calastienne, les rampants des marais des larmes et la menace renaissante des titanides. Le peuple de Vesh à choisi de se dresser en champions des peuples opprimés du continent ! Personne ne sait de quoi sera fait l'avenir, mais il est certain que Vesh jouera un rôle important dans les Terres Balafrées.


Cités-Etats

Amalthea
Culte : Denev
Gouvernement : Conseil gouvernant
Alliés : Albadia, Vera-tre et Vesh
Ennemis : Hégémonie Calastienne, Khirdet

Bien avant la Guerre Divine, Amalthea était la capitale d'un vaste empire, mais la stagnation et la corruption le menèrent à la mort. Ce fut un couple d'amants qui parvinrent à le sauver, menant la révolte qui mit à bas le gouvernement corrompu et le culte de Mormo, le remplaçant par celui de Denev. L'empire se limita alors à sa capitale. Elle survécut plutôt bien à la Guerre Divine. Cependant, lorsque des réfugiés pénétrèrent dans une cité totalement épargnée, ils retrouvèrent les habitants cloitrés dans l'université des arts, terrifiés. Encore aujourd'hui, personne ne sait qui ou quoi les a effrayé à ce point… Plus récemment, la Guerre des Druides vit des milliers d'Amaltheans tomber sous les coups des armées titanides. Mais là encore, ils refusèrent d'abandonner la cité.
Et là réside le plus grand mystère d'Amalthea : l'obsession étrange qu'ont les habitants, et même les nouveaux venus ne veulent plus quitter la ville. L'université a été scellée, et les bâtiments sont construits à l'extérieur de l'enceinte. Mais l'ancienne cité continue de hanter les esprits…

Burok Torn
Culte : Goran
Gouvernement : monarchie héréditaire
Alliés : Durrover, Mithril et Vesh
Ennemis : Hégémonie Calastienne

Nul n'incarne mieux le mieux l'esprit de résistance que le roi nain Thain et son Sceptre de Goran. Lors du dernier combat des Kelders, la seule fois où la Calastie parvint à se frayer un chemin jusqu'à l'ultime demeure des nains, ils furent repoussés par ceux-ci et leurs alliés. Mais Virduk ne compte pas en rester là ...
Comme si cela ne suffisait pas, les nains doivent faire face à une autre menace venant des profondeurs. On en sait pratiquement rien sur elle, et le roi Thain, sans doute par orgueil, ne veut pas en parler, si ce n'est pour clamer : c'est une affaire concernant les nains. Et elle sera résolue à la façon des nains.

Glivid-Autel
Culte : Belsameth, Vangal
Gouvernement : Magiocratie
Alliés : aucun
Ennemis : Hollow-Faust

Glivid-Autel est constituée d'anciens citoyens de la cité de Hollow-Faust, exilés pour avoir mené des expériences interdites. Ils ont construit leur nouvelle cité au sein même de l'effroyable forêt des Licornescies. Menée par Credas, le roi Nécromant, elle parvient brillamment à s'imposer parmi les sombres puissances de la forêt. Une fois déjà, elle manqua de peu de détruire Hollow-Faust en manipulant une cabale de gorgone. Après l'échec de celle-ci, Glivid-Autel s'empara des terres de la cabale et leur pouvoir augmenta. Aujourd'hui, la cité est sans aucun doute une puissance dominante de la région, extrêmement dangereuse et déterminée. Et le reste de Ghelspad commence à réaliser la même chose…

Hedrada
Culte : Hedrad
Gouvernement : Théocratie
Alliés : Mithril
Ennemis : aucun

Depuis sa fondation, la cité a dévoué son existence à l'application de la loi, et c'est tout naturellement qu'elle se tourna vers l'adoration du dieu Hedrad, le législateur, dont elle emprunte le nom. Hedrada sortit pratiquement indemne de la Guerre Divine, grâce à son application stricte des lois, empêchant le chaos de se répandre. Aujourd'hui encore, elle représente un bastion de l'ordre, mais certaines voix se lèvent contre le fanatisme latent des magistrats de la ville, excluant toute compassion dans l'exercice de la justice.

Khirdet
Culte : Mormo
Gouvernement : dictature théocratique
Alliés : aucun
Ennemis : Albadia, Amalthea et Vera-tre

Toutes les cités de Ghelspad ne sont pas vouées aux dieux ou à Denev, loin s'en faut. Ainsi, Khirdet est exclusivement tournée vers Mormo, la reine des serpents. Les méduses et les druides cannibales étaient en première ligne des armées de Mormo pendant la Guerre Divine, et aujourd'hui encore représentent une tête de pont des forces titanides, vouées à l'extermination de toutes les créatures ne vénérant pas les titans. C'est de la cité qu'a commencé la Guerre des Druides. Ils réussirent à détruire en grande partie Amalthea, mais, en dépit de la trahison du prince Virduk, qui après avoir assassiné son père et s'être emparé du pouvoir en Calastie retira ses armées de l'alliance qui combattit les titanides, furent vaincus.
Vaincus, mais pas anéantis. Terrés dans leur cité maudite, les titanides continuent de conspirer contre les races divines. Les dieux seuls savent quand ils frapperont de nouveau.

Mithril
Culte : Corean
Gouvernement : théocratie
Alliés : Hedrada, Vesh
Ennemis : Hégémonie calastienne

La cité se développa autour du colossal Golem de Mithril, lorsque celui-ci s'arrêta sur le rivage de la mer de sang. Entièrement tournée vers le culte de Corean le vengeur, elle lutte vaillamment contre les titanides aussi bien que les armées calastiennes. Mais ses plus grands combats – et tourments – elle les doit à la Mousson de Sang, venue de la mer corrompue par l'ichor du titan Kadum, une invasion de Vengauraks, et par les intrigues du Pentagone de Pénombre, cercle de mages ambitieux et particulièrement retors. Le récit du combat opposant leur chef Dar'Tan  au jeune paladin Barconius des Chevaliers de Mithril, est célèbre dans tout Ghelspad.

Hollow-Faust
Culte : tous (mais la plupart des nécromanciens de la cité vénèrent Némorga)
Gouvernement : Magiocratie
Alliés : Aucun
Ennemis : Glivid-Autel

Bâtie sur les ruines de l'ancienne Sumara, détruite par le volcan connu sous le nom de "Trône de Vangal", sur les flancs duquel elle était construite, la Cité des Nécromanciens est née sur l'impulsion des "sept pèlerins", sept nécromanciens qui décidèrent de mener leurs études au calme. Mais deux d'entre eux, et leur cabale respective avec eux, outrepassèrent la limite éthique qu'ils s'étaient tous fixés, et furent bannis de la cité. Les exilés fondèrent Glivid-Autel (du nom d'une des cabales : la société des immortels), qui depuis est la Némésis de Hollow-Faust.
La cité entière est basée sur l'art de la nécromancie, élevée au rang de science. Le crédo de la cité se résume à une phrase : Hollow-Faust vous protège pendant votre vie, à votre tour de la protéger pendant votre mort. Ainsi, vivants et morts se côtoient régulièrement, et personne n'y voit le moindre mal, au grand dam de ceux qui, tel le Ciel Matutinal, voudrait la destruction de tous les morts vivants.
La cité a vaillamment résisté à quatre sièges organisés par les titanides de la Forêt des Licornescies, Glivid-Autel, et d'autres menaces. Aujourd'hui, l'ennemi est la Calastie, qui a poussé ses désirs de conquête jusqu'à Hollow-Faust. Encerclés par leurs ennemis, les nécromanciens sont toujours convaincus que les défunts les aideront à conserver leur liberté.

Vera-tre
Culte : Denev et Tanil
Capitale : Vera-tre
Gouvernement : inconnu
Alliés : Amalthea et Vesh
Ennemis : Khirdet

Vera-tre est le bastion des elfes, et l'on ne sait pas grand-chose sur eux, car ils restent discrets et silencieux. Leur particularité est qu'ils vénèrent Denev, Titane de la terre mère, la seule à s'être rebellée contre les siens aux côtés des dieux, ils sont donc quelque peu ostracisés par les autres peuples. Il est probable que Vera-tre soit la cible ultime de Virduk, car l'on sait qu'il ne porte pas les elfes dans son cœur. Néanmoins, nous savons que ces derniers maitrisent une magie ancienne et puissante. Ils ne communiquent avec l'extérieur que par l'envoi de messagers.

Remerciements à l'auteur du site http://www.cerbere.org pour sa base de traduction, source d'un gain de temps mémorable.